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为了实现水泡的漂浮运动效果,通过Trapcode的Particle(粒子系统)和创建灯光层把水泡模拟成个性化的粒子,利用Trapcode强大的粒子特效功能,模拟出水泡的漂浮状态。
效果预览图
制作步骤如下
第一部分 首先制作出水泡的形态,创建合成文件bubble
步骤1、运行After Effect 6.5,选择主菜单Composition->New Composition命令,设置参数如图1所示。
图1
步骤2、设置合成文件的背景色
Composition->Background Color为天蓝色(#1887EB),如图2所示。
图2
步骤3、粒子泡泡的制作
1、新建固态层dark blue:Layer->New solid,命名为dark blue,颜色为白色,注意点击“Make Comp Size”,点“OK”退出。层的大小设置如图3所示。
图3
2、给dark blue层引用Effect->Render->Circle,用于产生圆形的粒子泡泡,在如图4所示的设置界面中设置粒子的半径(Radius)为40,设置颜色(COLOR)为黑蓝色(#14155D),效果如下。
图4
3、给dark blue层再次引用Effect->Render->Circle,这时该Circle特效自动命名为Circle1, Circle1特效参数的设置及效果如图5所示。这里注意我们勾选Circle1效果的Invert Circle,并选择Blending Mode(融合模式)为Stencil Alpha。
图5
4、创建泡泡的阴影效果
为了模拟出海水中的泡泡在阳光的照耀下产生的阴影,我们首先建立固态层shade。
(1)、新建固态层shade。 Layer->New solid,命名为shade,颜色为白色,注意点击“Make Comp Size”,点“OK”退出。shade层的设置同图1。
(2)、阴影特效效果设置:把dark blue层的特效效果复制到shade层,并做图6所示的参数调整。层的透明度的设置为50%。
图6
5、创建泡泡的高亮效果
为了表现出海水中的泡泡在阳光的照耀下的反光效果,需要创建泡泡的高亮效果。方法如下:
(1)、创建highlight层,层的建立与设置同图2,层的名字为highlight。
(2)、高亮特效效果设置:把dark blue层的效果复制到highlight层。
图7
在图7中,我们可以观察到泡泡的上部出现了一个高亮区,那就是水泡在阳光下的反光模拟效果。
6、创建不规则的水泡形态
事实上海水中的水泡不可能是图7效果所示那么规则的圆形,而是表现出不规则的形态及运动特征。这里我们应用Distort特效进行扭曲变形处理,同时利用插值法设置水泡的运动关键帧,实现水泡的不规则形态效果。
(1)、创建Adjustment Layer 1层。层的建立与设置同图2,层的名字为Adjustment Layer 1。
(2)、水泡的扭曲变形处理。引用特效Effect->Distort->Transform(变换效果)
图9
这里先要讲清楚关键帧的插值。我们知道,为了使图层产生运动,我们必须给图层设置关键帧,为了实现形式多变的运动效果, After Effect6.5提供了多种插值方法,插值的目的是为了控制关键帧的值,使图层产生比如加速、减速或匀速运动,插值的运用使我们可以很方便的实现水泡在海水中的形态变化。
在图9中所示中,我们采用Bezier插值,方法是在时间布局窗口中选择关键帧,点击鼠标右键,选择Keyframe Velocity(关键帧速率),这个时候关键帧的符号为 。
我们把Scale Height 和Scale Width参数设置为关键帧。
关键帧的值设置如下:
关键帧 | 时间(0秒) | 时间(0:15秒) | 时间(1:00秒) |
Scale Height | 78 | 107 | 78 |
Scale Width | 100 | 83 | 100 |
为了能形象的观察到水泡,我们在这里用GIF动画演示Bezier插值设置关键帧后水泡的形态效果。
图10
为了能更精确实现控制形态变化,我们可以用手动方式在时间布局窗口中调整两条Velocity曲线,即Velocity:Scale Height和Velocity:Scale Width。如图11所示。
图11
(3)、为了让水泡的形态更具多样性,给水泡添加Effect->Distort->Turbulent Displace效果,参数设置如图12所示。
图12
注意:要把Evolution(变化角度)设置为关键帧,在0秒处为0度,在1秒处,为1*+0(即360度)。把图13的动画效果和图10的水泡比较一下,就可以体会到Turbulent Displace的妙处。
图13
第二部分 让水泡动起来,创建合成文件MAIN
步骤1、选择主菜单Composition->New Composition命令,设置参数如图12所示。
图14
步骤2、把合成文件bubble拖入MAIN合成文件,设置如图14。
图15
步骤3、创建渐变背景,新建层background,如图16所示。
图16
给background层添加Effect->Render->Ramp(渐变),分别设置Start color(起始色)为#487CBE;End Color(结束色)为#60C9FF。
步骤4、为了让水泡能漂浮动起来,我们引入著名的Trapcode的Particle(粒子)特效,它可以很方便地控制粒子运动的模式,很适于实现礼花、水泡、火焰等粒子的喷射、漂浮等运动特效。
Trapcode的Particle(粒子)中除内置许多粒子形态外,还可以实现个性化粒子功能。在该实例中,我们把在第一部分中设计的水泡做为 Particle特效的个性化粒子,通过对个性化粒子的设置,从而实现水泡的漂浮运动。
创建particles层,大小及设置同层background。引入Trapcode->Particle特效,Particle的设置内容比较多,包括Emiter(发射器)、Particle(粒子)、Physice(物理)等等。我们分别介绍。
1、Emiter(发射器)组的设置如图17所示。
图17
Particles/sec(粒子/秒):控制每秒能产生的粒子数量;
EmitterType:发射器的类型;
Direction(方向):控制粒子初始运动方向,也就是发射器发射粒子的方向。
2、Particle参数组的设置如图18所示。
图18
Life[sec](生命期)、LifeRandom[%](生命期的随机性):控制粒子能够生存的时间,
Particle Type(粒子的类型)Custom(自定义):创建个性化粒子,注意必须把Layer项指向Bubble(在第一部分创建的Bubble层),表示Bubble层的水泡为Particle的个性化粒子。一定要理解这点。
Size(大小)、Size Random[%](大小的随机性)、Size over Life:(粒子在生命期内的变化):控制粒子的大小,也就是控制漂浮中的水泡大小。
3、Physice(物理子系统)设置如图19所示。
图19
4、Motion Blur(运动模糊)可以使粒子的运动更平滑,设置如图20所示。
图20
Type(类型):默认为Linear(线性),设定水泡以线性的方式进行运动。
Render Mode(渲染模式):选择 FullRender+DOFSmooth模式。利用景深实现完全平滑渲染,将产生平滑的、更真实的景深效果,更适于个性化粒子的渲染,当然渲染时需要多用点时间。
现在我们预览,Compositon->Preview->RAM Preview,却不能看到任何水泡粒子。这是因为我们设置Particles的Emitter Type(发射器的类型)为Light(光),也就是说水泡粒子是从Light(光)发射器中发射出来,为此我们还必须创建灯光层。
步骤4、建立名字为Emitter的点光源层,注意英文字母的大小写。Layer->New->Light,参数设置如图21所示。
图21
现在我们重新预览,Compositon->Preview->RAM Preview,这时能看到水泡粒子,为了突出增强粒子效果,采用复制点光源层Emitter的办法创建多个灯光层。
步骤5、选择Emitter层,选择菜单Edit->Duplicate,复制出Emitter2、Emitter3、Emitter4
参数设置如图22。
图22
步骤6、为了能从不同的角度观察图像效果,把时间调节到6秒28,时间长度为7秒,我们创建摄象机Camera1,Layer->New->Camera,注意能观察到景深效果,勾选Enable Depth Of Field。如图23所示。
图23
步骤7、摄象机的参数设置,如图24所示。
图24
总结
通过这个实例的练习,我们应该掌握圆形特效Circle和扭曲变形特效Distort的参数设置及灵活应用;理解Trapcode的Particle(粒子系统)个性化粒子的含义,本例的关键就是把水泡作为Particle的个性化粒子来运用和处理,从而实现梦幻般的效果。我们今后将介绍Trapcode的Particle(粒子系统)的系统知识和更多的实例。
本例中运用了AfterEffect的运动控制技术,即利用插值法控制运动关键帧以及改变运动的速度来控制粒子形态的动态变化。 读者可以利用不同插值方法来模拟不同的效果。
还有一点就是平时要对生活的细心观察和积累。比如水泡的形态制作以及在阳光下的阴影和反光设置,如果没有知识的积累,不可能模拟出栩栩如生的水泡效果。
深奥啊